¿Innovamos o nos quedamos?

May 05

La informática ha dado paso a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (más adelante TIC), y con ellas un sinfín de proyectos y posibilidades. Las TIC han venido para quedarse.

Entonces… ¿por qué hacer aburridas las clases?

Ya no hay que plantear las TIC únicamente desde el punto de vista de la ofimática, antivirus, redes… El aula se queda pequeña, los alumnos necesitan movimiento, son nativos digitales, aprenden mediante la práctica, el ensayo y error; no hay que innovar en el qué enseñar sino en el cómo.

Así pues, busquemos espacios y proyectos más interesantes, motivemos.

sphero

Aunque no soy un nativo digital, las tecnologías me apasionan y siempre que he tenido y tengo la posibilidad, disfruto de ellas.

Tras un breve paso por el mundo audiovisual, se me brindó la oportunidad de trabajar en educación.

Imparto clases de TIC y Cultura Audiovisual en Escolapias Gandia donde tengo la suerte de disfrutar de una excelente implantación del programa One to One de Apple a través de nuestros proyectos iBeG, iPeG e iEeG (enlace aquíque abarcan desde 5º de Primaria hasta 2º de Bachillerato. Este ambicioso proyecto reúne las condiciones idóneas para desarrollar un cambio metodológico utilizando el iPad como herramienta clave para el trabajo en entornos de aprendizaje.

Consciente de la necesidad de este cambio metodológico en la enseñanza, aporto mi granito de arena intentando motivar a los alumnos con proyectos diferentes y que necesitan de un alto grado de implicación por su parte.

Desde la asignatura optativa de TIC, siempre hemos pretendido que los alumnos adquieran unas destrezas y habilidades más allá de aprender el funcionamiento de cierto software o hardware.

Los conceptos teóricos son muy necesarios pero más aún si van acompañados de un proyecto en el que puedan plasmar todo lo aprendido. Así pues, de unos años a esta parte, la teoría va implícita en el proyecto y son los alumnos los que aprenden por ejemplo, a realizar tablas o justificar un texto pero dentro de un proyecto como pueda ser los “Derechos de Autor”.

Además, se pretende que el alumno, como hemos dicho anteriormente, adquiera una serie de destrezas, habilidades y competencias, que le permitan crecer como persona.

Este tipo de metodología activa y participativa, permite la integración del alumno y el cuidado de sus necesidades de aprendizaje.

Parte de lo que aquí exponemos, queda recogido en el libro “Sphero, programar jugando” que está publicado de forma gratuita en el iTunes Store de Apple y que podéis descargar aquí:

Sphero, programar jugando

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